Блог разработчика #27 30.03.2016

devblog27

Вышел новый блог разработчика #27 30.03.2016

WholeCIty09

SPENCER

Привет ребята!

Я, наконец-то, сломал заднюю часть модернизации к системе оборудования на этой неделе, это занимает больше времени чем ожидалось,но должно быть сделано чтобы мы смогли двигаться дальше. Одна из самых больших побед на этой неделе включает в себя инструмент, который сэкономит нам кучу времени и прокладывает путь к модификации приводимого оборудования. Теперь мы используем визуальный редактор состояния машины для моделирования оборудования. Если вы когда-либо пытались закодировать что-то, что моделирует форму машины, не строя структуру, вы бы знали, что это обычно заканчивается крупным беспорядком. Это то, чем наше оборудование было раньше.

Моделирование теперь выглядит следующим образом :

MeleeWeaponItem

Это в значительно степени уменьшит количество логики для кодировки в оборудовании. Вся это конфигурация может быть сериализована в формате JSON, а затем передана от сервера к клиентам на связи.

Этот фреймворк также позволяет реализовать отличное поведения деревьев, который надерет задницу ИИ (искусственный интеллект). У нас нестандартная реализация нечто подобного, но мы никогда не достигнем такой стабильности и это довольно большая заноза в заднице для работы. У меня большие надежды на наш новый фреймворк — он даст нам немного передышки, чтобы создать более интересное поведение ИИ для новых существ.

Часть этой интеграции является сложным процессом рефакторинга кода оборудования, так что он остается в синхронизации с сервером. Эта система дает нам возможность постоянно синхронизировать поведение состояния от сервера к клиенту и к анимации игрока без объемной склейки кода массивно уменьшая расходы на создание новых видов оружия и оборудования. Надеюсь на то, чтобы получить рабочий прототип большинства видов оружия, реализованных в новой системе на этой неделе.

DAZZLER

Я работаю над существами, а также несколькими исправлениями и дополнительными изменениями. Вот, некоторые, такого рода вещи. Это задача, которая занимает совсем немного времени, хотя и не сексуальна для большинства ; P .

RigPr0n
Вот бегущий Skoogler для утоления вашего аппетита…

Интересно, что Gavku указал казуар ( с которого мы черпаем вдохновение) для создания шума;

MILS

Я соединял все городские компоненты воедино, теперь мы хорошо представляем, как настоящий город будет выглядеть. Несколько различных текстур, ранее построенных наряду с возможностью изменять форму и высоту зданий вышли довольно хорошо. Это просто базовые структуры. Я позже добавлю дополнительные «текстурки», которые дадут некоторым зданиям уникальный вид.

Мы проверили всё это на производительность, и я должен сказать работает не идеально, это не удивительно,  но не волнуйтесь мы сейчас ищем способы наладить всё это. Это необходимо что бы был высокий FPS. Нам, вероятно, придется сократить количество этажей каждого здания.

WholeCIty08

WholeCIty05

WholeCIty06

WholeCIty07

После того, как у нас есть основный городские застройки, производительность блока под контролем. Мы хотим добавить некоторые стандартные активы, которые вы могли бы найти, разбросанные вокруг заброшенного города. Предметы, которые могут заполнить дорожное пространство и внутреннее пространство.

WholeCIty01

WholeCIty02

WholeCIty03

WholeCIty04

GAVKU

Я всё ещё работаю над обновлением всех текстур строительства. Деревянные, каменные, металлические текстуры уже готовы, теперь фокусирую внимание на том, чтобы повторяющаяся текстура была не слишком очевидной.

Так же обновлены некоторые строительные элементы. Ниже изображение новой рампы и опорного элемента. Делая новый стиль, также не много удалось повысить производительность.

Теперь я настроен на создание новых частей конструкции с Шоном, предоставляя игрокам массу новых возможностей для строительства, а так же некоторых дополнительных функций.

NewMats_Pic

COW_TRIX

На этой неделе я продолжаю работать над системой строительства. Несколько клевых вещей сделано, что я с нетерпением жду их выхода.

Одна из самых больших вещей которая сделана — это позволить отдельным частям структуры иметь различные свойства. Например, сейчас стена (или любой другой предмет) может иметь значение здоровья, показатель брони, всё что угодно! Мы даже можем сделать цвет в…

Paint1

Это также повлияет на взрывы и повреждения зданий. Теперь мы можем делать гораздо более точную физику взрыва. Взрыв может быть блокирован какой нибудь структурой, так же урон может быть уменьшен из-за какой то структуры. Всё это сделает взрывы значительно более реалистичными и динамичными.

Я и Gavku также рассматриваем вопрос расширения гибкости домов, добавляя новые элементы и изменяя уже существующие.

crappyCrop

Отчасти, это дает более точный контроль над вашим зданием, дает немного больше вариантов для строительства. Мы также смотрим на такие вещи, как стены по диагонали, эстетическая отделка, лестницы, окна и многое другое.

Я действительно смотрю вперед, чтобы дать игрокам возможность строить свой уникальный дом. Чем больше настроена база, тем больше ее не просто функциональное пространство. Он начинает становиться домом, и вы привязываться к нему.
Подход, которого мы придерживаемся — на всё, что мы хотим, здания в других играх, искусстве, или в мире, предоставить инструменты, чтобы иметь возможность строить это в Hurtworld. Какую базу вы хотите, чтобы иметь возможность её строить? Дайте нам знать!

  • Поделиться:
Назад
Блог разработчика #26 21.03.2016
Вперед
Блог разработчика #28 11.04.2016

Разделы Hurtworld
Top