Блог разработчика #28 11.04.2016

devblog28

Вышел новый блог разработчика #28 11.04.2016

skoogleridle1

SPENCER

Прошедшая неделя выдалась достаточно-таки продуктивной, особенно если учесть некоторые существенные изменения в движок игры. Однако по мере того как мы углублялись в эти самые изменения, мы осознавали, что они требуют внесения других мелких правок, и эти правки являются более приоритетными нежели работа над большим обновлением игрового контента, так как являются обязательной его составляющей.

Впрочем дабы дать Вам попробовать некоторые новинки, мы готовим выпуск небольшого обновления где-то на 22 Апреля. Мы планируем добавить в него контент, который не существенно влияет на игровой баланс, однако открывает множество новых возможностей, а именно: расширенную систему строительства / взрывов, а также станет доступна загрузка авторских карт в Мастерской Steam.

Мастерская Steam

За прошедшие несколько недель, с момента выпуска инструментария по созданию авторских карт, я увидел массу уникальных и по праву интересных карт. Поэтому я решил уделить немного больше времени процессу интеграции авторского контента в Мастерскую Steam.

steamuploader

Если честно, то я крайне рад получившимся результатом, так как чтобы Ваша карта стала доступна широкому кругу пользователей, Вам достаточно нажать несколько кнопок и Ваша карта в мастерской.

И с момента размещения ее в мастерской, кто угодно может использовать её у себя на сервере, просто указав её Steamid(на снимке экрана приведённого в качестве примера – номер 663388709). Игроки же будут скачивать её в момент присоединения к Вашему серверу.

Полный Вайп

Несмотря на то, что наши достижения в части продолжительности стабильной работы без «вайпов» достаточно существенны и на данный момент составляют порядка 65 дней, мы вынуждены Вас огорчить, тем, что вместе с обновлением, которое планируется на 22 Апреля, будет произведён полный вайп карты. Эта необходимость вызвана серьёзными изменениями в систему строительства.

MILS

Прошлую неделю я провел над уменьшением количества полигонов в нашем новом генерируемом городе. Решение нашлось достаточно простое – мы просто решили заполнять внутреннее не используемое пространство зданий специальным заполнителем, что позволило добиться достаточно хороших показателей производительности при аналогичном внешнем визуальном оформлении, что несомненно является достижением. Однако несмотря на то, что мы добились успеха с повышением производительности и снижением количества полигонов, это не означает, что мы сможем использовать все этажи зданий. Отнюдь, доступными для игрока будут скорее всего не больше нескольких этажей на здание (на данный момент).

Poly1

Ещё одной преградой на моем пути было отделение лестничных пролётов от остальной части здания. В нашем случае лестничный пролёт – единая 20-и этажная конструкция, которая крепится к крыше здания, что в свою очередь позволяет применять её одинаково успешно как для низких, так и высоких зданий. Стены лестничных пролётов, в свою очередь, прикреплены к центральной части и разбиты на изолированные части по 3-5 этажей. Образцы изображены на снимке ниже.

Poly3

Poly2

GAVKU

После того как мы закончили тесты производительности/внешнего вида стандартных конструкционных элементов, мы с Шоном занялись работой над новыми элементами, которые призваны дать игрокам больше творческой свободы, и при этом не в ущерб функциональности. Нам крайне интересно, что игроки смогут сотворить, имея в своем распоряжении новый инструментарий.

ArrowSlits

Некоторые конструкционные элементы, по моему мнению, будут иметь колоссальное влияние на внешний вид зданий игроков, так как будут давать возможность очень гибко работать с мелкими строительными конструкциями. Что в свою очередь позволит игрокам регулировать угол наклона их крыш, и в тоже время сохранять количество полигонов в разумных пределах.

Castle

Pieces

COW_TRIX

На этой неделе я работал над проработкой системы взрывов. И могу с уверенностью сказать, что отныне они более физически правдоподобны. Другими словами, если Вы находитесь в коридоре из достаточно устойчивого к взрывам материала, то Вы получите значительные повреждения от рикошетного урона взрыва. И напротив, если Вы будете находиться в коридоре из довольно слабого материала, который полностью поглотит энергию взрыва, то Вы практически не получите урона.

explosion

Я с нетерпением жду возможности испытать новую физику взрывов на новой строительной системе с ее массой новых элементов, которые позволят строить достаточно эффективные дома с высокой защитой от взрывов, благодаря использованию свойств определённых материалов и их форм.

Также мы вместе с Gavku работаем над новыми структурными элементами, что также повлечёт значительную переработку всей системы, чтобы открыть новые пути для мододелов. Основная цель – создать инструмент, с помощью которого можно будет создавать абсолютно новые строительные элементы и загружать их в Мастерскую Steam, чтобы потом использовать на серверах сообщества. Только представьте сервер, где Вы сможете, к примеру, построить: Буддистский храм, или Советский бункер либо средневековую деревню. Так вот эта частичная переработка системы строительства сделает это возможным.

Мы добавляем всё больше и больше строительных элементов, перерабатываем то как они взаимодействуют друг с другом и окружающей средой, а также проверяем как это всё вместе работает. Более детально о нововведениях в этой области мы сообщим в следующем Блоге разработчиков.

editor

DAZZLER

Spencer: Dazzler сейчас не в офисе, но краем глаза можете полюбоваться на новую анимацию Скуглера в состоянии спокойствия:

  • Поделиться:
Назад
Блог разработчика #27 30.03.2016
Вперед
Блог разработчика #29 18.04.2016

Разделы Hurtworld
Top